pro化って…

攻撃を全部pro化させるときにちょっとanimの設定とかあってめんどくさいですよね
で、ちょっと思ったんだけどみんなってpro化の攻撃範囲ってどうしてるんだろ?

思い浮かぶのでは…

・ひとつめ
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -9999, -9999, 9999, 9999
全画面などで超手抜き

・ふたつめ
基本は元animの攻撃範囲と一緒だが
Cisn2は略で
210, 0, 0, 0, 5
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 10,-68, 75,-50
210, 4, 0, 0, 5
210, 0, 0, 0, 5
Clsn1: 2
Clsn1[0] = 5,-91, 53,-48
Clsn1[1] = 35,-108, 55,-92
210, 2, 0, 0, 5
210, 0, 0, 0, 5
Clsn1: 2
Clsn1[0] = 1,-53, 42,-28
Clsn1[1] = 22,-27, 60, -6
210, 3, 0, 0, 5
210, 0, 0, 0, 5
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 10,-68, 75,-50
210, 4, 0, 0, 5
210, 0, 0, 0, 10
Clsn1: 2
Clsn1[0] = 5,-91, 53,-48
Clsn1[1] = 35,-108, 55,-92
210, 2, 0, 0, 20
200, 5, 0, 0, 15
こういう感じの攻撃範囲がバラバラのanimは
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 6,-107, 46,-66
こういう感じで全部の攻撃範囲がだいたい入る値をとる(これが俺の再現ゴジのやつ)

・みっつめ
元animと一緒
上のようなバラバラのanimも
[Begin Action 770214]
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 10,-68, 75,-50
-1, 0, 0, 0, -1
[Begin Action 770216]
Clsn1: 2
Clsn1[0] = 5,-91, 53,-48
Clsn1[1] = 35,-108, 55,-92
-1, 0, 0, 0, -1
のようにバラバラにとる
攻撃の記述のときは
projanim = (AnimElem=2||AnimElem=8)*(770210+(vel x < 0))+(AnimElem=4)*(770214+(vel x < 0))+(AnimElem=6)*(771020+(vel x < 0))
こんな感じで分ける(今ブロリーで挑戦中)

こんなところですか?
とりあえずみっつめのやつは再現ゴジは挫折した
フレームが80個のやつがあるんだぞ

やってられるか!!

コメント

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No title

私は適当に記述してちゃんと作動してくれたから
これでいいやと思っていたのですがやっぱりairも記述を書き換えなければダメなのでしょうか?

No title

>>名無しさん
適当なままでいいんじゃないかな
元animに忠実な当たり判定にする人はそういう細かいことを気にする人だけだと思いますし
普通なら上攻撃anim、真ん中攻撃anim、下攻撃animの3つを使い分けるくらいで事足りるかと…
さすがにみっつめのようなことをやる人はあまりいないと思いますがw

No title

返答ありがとうございます。
氏が答えてくれなければ動いているのは見せかけだけかなと
今も悩んでいたと思います。

No title

>>名無しさん
pro化は相手がダメージ食らっていれば正常に動作してると考えれば大丈夫です
問題なのは明らかに攻撃当たらないような位置からの攻撃でも当てられるとかなどの見栄えの方なんですよね
他の氏の方が悩んでいたのは攻撃当たった時にhitdefと同じように一瞬ポーズしないとか
ヒットスパークが変な位置から発生しているとかの見栄え系ですからね…
ヒットスパークはいいとして一瞬ポーズはどうでもいいd(ry
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