【MUGEN】ボスハルク&DIO前後ランセレバトル Part55


ゴジレン 対 リミカ
これなんて怪獣大決戦?w
ゴジレンの火力は高いし、アーマーで攻撃中の隙を差し込まれたりで
火力が低く、コンボ主体のリミカだとダメージレースで不利になり易いっぽいかな?
だけど瞬間移動で背後を取って的確に奇襲が出来るから
そこから押し切れれば2ラウンド目みたいに勝てるが…最後はギリギリ押し負けたかぁ(´・ω・`)

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No title

>>管理人のみ
そのまさか、ですw
個別ステートのほぼ全てに入れてます(動作に関係ない個別ステートは除く)
自キャラの変身の場合は、変数に変身フラグを立てて
それを見て変身前のanimにするか変身後のanimにするか判断させてますね

[state ];変身前anim
type=changeanim
trigger1=!ishelper&&var(20)!=1
trigger1=anim!=0
value=0
ignorehitpause=1

[state ];変身後anim
type=changeanim
trigger1=!ishelper&&var(20)=1
trigger1=anim!=10000
value=10000
ignorehitpause=1

例にすると大体こんな感じです(自キャラはもっと複雑になってるけどw)

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No title

>>管理人のみ
変数の使い方かぁ…
確かに最初の頃はそこら辺で躓くことが多いんだよねぇ

説明苦手だから上手く説明できるかわかんないけれど
変数の個人的な解説してみるよ(・ω・ )

変数っていうのは言わば「数字だけ書けるメモ帳」みたいなもので
主な使い方は、そのメモ帳(変数)を見て状況を判断とかそんな感じです
他にも計算の省略など色々ありますが、そこら辺は上級者向けなので今は考えなくていいですw

変数をセットする方法は色々ありますが、まず最初はvarsetだけでいいです(爆)
他はmugenの処理だとか色々覚えてからの方が楽ですし
(つか俺はparentvarsetとvarsetとあと一つしか使ってなかったり)
varsetの使い方自体は調べれば出てくるから省略(ry

「セットした変数の主な使い方」の一つ(つか並~狂までなら7~8割がこれ目的で使用している)
である状況の判断は

trigger1=

このトリガーの部分で使います
変身フラグで例えば、トリガーで使える記述一覧↓
(ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm)
この中に変身フラグに関するトリガーがないので(まぁ当然だが)、それをメモ帳(変数)で代用するといった感じです
言わばトリガーで使える記述一覧にはない物を補うために使うといった感じですね

リミカで言うと「覚醒」という技を使った時に

[state ]
type=varset
trigger1=1
var(5)=1
ignorehitpause=1

こんな感じにvarsetで変身フラグを立てて
変身前のanimにするか変身後のanimにするかという判断を
個別ステートのほぼ全てに入れてるという感じです


ただし、「変数が想定通りに動作してるか」という事は確認出来ないので
それを確認する為に「Type=DisplayToClipboard」というステコンを
常時監視に追加した方がいいですね(個人的に一番重要な部分)
これ以外に確認方法はないですし

[State ]
Type=DisplayToClipboard
trigger1=!ishelper
Text="mode:%d"
Params=var(5)
IgnoreHitPause=1

例にするとこんな感じです



改変前のキャラに設定してある変数を変えるやり方は…
改変前のキャラに設定してある変数を全て消すしかないです
もちろん不具合が起こる可能性大です

なので多くの製作者が他のキャラを改変する時は
設定してある変数は使わず、設定してない変数で代用するか
記述を全部消去して一から製作していますね



リミカの件は強制死の宣告での場合は仕様ですね(演出は旧リミカとほとんど変わらない)
ただ、強制死の宣告を使わずにそうなった場合や
強制死の宣告使用後の勝敗演出に移らずに、ずっとその状態の場合は不具合…になるかなぁ
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現在サモンナイト6をプレイ中
クリアしたのでただいまトロコン目指して
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