statee

mugen4_20100228202647.png
なんか必殺技が動作しなくなった、他のは機能するのにこれだけね

原因を調べると…
[statee ];不純物排除
type=changestate
triggerall=ishelper
trigger1=!(name="Legendary Super Saiyan"&&var(49)=gametime+gametime)
value=149990
ignorehitpause=1
えっ?これだけ?
しかもこれ以降のステコン読み込んでない?


  _, ,_ パーン!
( ・д・)
  ⊂彡☆))Д´)

無償に殴りたくなった。反省はしてない

なん…だと…?

無題
↓ログイン画面に進む

無
ログインさせるつもりは無い…だと…?

プレイヤー消去

なんか行くとこまで行っちゃった感が(ry

ガチで来られるとマジで2P側終了だがそもそも直死という技術があまり安定しないので(ry
やはり一番の壁は環境依存か…

140でMUGENが止まるバグ

ある程度あらがってみた
mugen2_20100227132637.png
140を使ってるせいで止まると分かっていれば対策は簡単だね
念の為範囲は140だけじゃなくてガーステ全部にしてるけど
でもたまに止まるorz
やはりこのバグ自体は相手の問題だね

(オニワルド基準で)狂キャラ

mugen2_20100226190223.png
mugen3_20100226190223.png
mugen4_20100226190223.png
現在の神キャラでもステコン一つで可能
ただヒット数10以上のprojを敵に当て、常時projを垂れ流すだけ

理屈で言うと
10ヒット以上で敵は常時nothitby、当てる事が出来ない
んで、常時projでほぼ常時ガードステート
落下即死?落下する前にガードしますよ(^^)
タゲステ?ガードステートなので効きませんよ(^^)
当身?ガードステートなのでhitdef出しませんよ(^^)

hitdefの投げ

アーマー(HitOverride)には投げ属性だとダメージすら与えられない…
p2getp1state=0を付ければダメージを与えられるけどステート奪えない攻撃なので(ry
p2statenoのみの場合が効かないんだよね、だから

[state 200,HitDef]
type=HitDef
triggerall=!ishelper
trigger1=palno<5
trigger1=var(48)=8
trigger2=palno>4||var(5)=1
trigger2=AnimElem=4
attr=S,NA
damage=Ceil((0.06*(palno<7)+0.25*(palno>6))*var(57))
animtype=Medium
guardflag=MA
hitflag=MAP
priority=3,Hit
sparkno=s19999
guard.sparkno=S29999
hitsound=S20,0
guardsound=S20,3

[state 200,HitDef]
type=HitDef
triggerall=!ishelper
trigger1=AnimElem=4
trigger1=movecontact=1
attr=S,NA
damage=0,0
animtype=Medium
guardflag=MA
hitflag=MAP
priority=3,Hit
numhits=0
pausetime=15,11
ground.type=Trip
sparkno=-1
guard.sparkno=-1
ground.slidetime=12
ground.hittime=15
ground.velocity=-2,-4
airguard.velocity=-2,-4
air.velocity=-2,-4
fall=1
p2stateno=6001

一撃目でダメージ、エフェクトを出して二撃目にふっとばしやpausetimeの設定、あと肝心のp2stateno
こんな感じで再現してみる事に
1フレーム奪うのが遅れるが食らい抜けするキャラくらいしか影響しないのでまあいいや

俺頭悪いからこんなのしか思い浮かばなかった
絶対もっといい方法あるよね(´・ω・`)

MUGENは何ゲー?


MUGENは格ゲーではないとか弾幕ゲーとか核ゲー等は聞いた事あるけど

その発想は無かった

新しすぎるwwwおまいら何で戦ってるwwww

最強のしょ…サイヤ人


嘘みたいだろ…アーマーなんだぜ、これで

続きを読む

神々への挑戦トーナメントⅢ part41


RSPが古いでござる
一番新しい奴(最終更新版)ではこのイントロから始まるでござる
mugen1_20100224195631.png
まあこのバージョンの奴が出てくるとしたらまだ葬志貴を相手にした方が勝ちの目がある位の無理ゲーだけど
あれは最初期のAI搭載してなかった頃の奴じゃないか?

殺傷力の低下

mugen0_20100223015109.png
いつの間にか殺傷力がだいぶ低下していたので困る
トムキラーやアマ貫通砲はまだいいんだけど専用対策した奴らが死ななくなったりで(ry

けどやっと安定化したかな。殺神貴mk5.2はほぼ確実に倒せるようになったし
ついでに再現ゴジも

最新版バルバトス12Pについて

ちょっと検証してみた

続きを読む

なん…だと…?

mugen3_20100220015419.png
         ,. -───-- 、_
      rー-、,.'"          `ヽ、.
      _」::::::i  _ゝへ__rへ__ ノ__   `l
     く::::::::::`i / ゝ-'‐' ̄ ̄`ヽ、_ト-、__rイ、
      \::::::::ゝイ,.イノヽ! レ ヽ,_`ヽ7ヽ___>
      r'´ .ィ"レ'(☉),  、(☉).::`!  i  ハ
      ヽ/ ! ""  ,rェェェ、 ".::::::::i  ハ   ',
      .ノ /l    |,r-r-|  .:::::::ハノ i  ヽ.
      〈,ヘ  ヽ、 `ニニ´ .::::::::,〈 i  ハ  i  〉
       ノ レ^ゝi>.、.,_____,,...ィ´//レ'ヽハヘノ

1Pカラーが3Pカラーに勝ち越しした…だと?
AIレベルとかも全く同じね(AIは多少修正してるが)、違うのはカラーのみ
技に結構アーマーキラーになってる物があるが…まさか自分にすら勝ち越しちゃうとは
勝率は全面的に3Pの方が高いけどね(当然だけど)

まあ自キャラ同士戦わせてみると自分のAIがいかに単調かというのがわかったねorz
修正したいがパワー使わなくて中距離、遠距離から攻撃する技や下方向に攻撃する技など
全面的に技が足りないのでいくつか追加しておく事にする(あるにはあるがほとんどパワー使うタイプ)
まずは中距離からかな

最近霊夢が可愛く見えて仕方ない

とりあえず12Pのシステムの三割くらいが出来た
時止め無視とかライフ偽装とか即死技の精度の修正とか

ちなみにライフ偽装は「ライフバーは飾り(キリッ」ではなく
mugen2_20100219020021.png
敵の参照させるライフの値を偽る事ね
上のSSはサンドバッグのライフは敵のライフ依存で、下に書いてある「ENEMY,LIFE 1」が参照した敵のライフの値

要は
本当の今のライフは1000だけど敵にはライフ1と思わせてるということ
まだ7割くらいしか出来てないけどね、たまに本来のライフを参照されるし

問題はタイムアップ時はどうしようかなという事なんだよね
ブロリーは本体hitdefだから死の宣告を食らうので、タイムアップ時はガーステ固定してるけど
ガーステ固定だとライフ偽装出来ないんだよね…
1P側なら最終ヘルパーを確保できるから死の宣告を食らっても問題ないけど
2P側だと最終ヘルパー取られる可能性があるから、もし取られると死の宣告食らっちゃうんだよね
どうするかな…安全にガーステ固定でいくか、危険があるけどライフ偽装でライフ便乗回復する奴に判定勝ちを狙うか

息抜きに

無題
ブロリー製作の息抜き程度にロックマンゼロを製作中…
前から製作したかったんだけどどれもこれも改変禁止とか許可取らないと駄目とかだったので
放置してたら偶然スプライトを発見したので(ry

まだsffすら出来てないから本格的な作成は後々になるけどね
ブロリーも全然できてないし

リミカ更新

更新ていうか修正しました
DLはキャラ公開場所にて

・AIのバランスを修正
 AIレベル4~5はアーマーキャラにはパワーを温存して必殺技で倒そうとします

・SSJ5モードのエラメや演出をちょっと修正

・2500ループが発生して強制終了してしまうのを修正

・12Pカラーの変数いじりの仕様を変えました
 2ndデススター等を倒せるようになってます

2500ループ

発生原因

-3でgametime式変数をセットするがステートを奪われているため
変数をセットできない

-2でステ抜け

ステ抜け先の個別ステの準汎用邪眼キラー(試作)で
敵が自分の場合はgametime式を使って判断するが
上記の流れだと変数をちゃんとセット出来てないので敵のヘルパーだと判断してしまう

邪眼キラー先のステートでヘルパーを十分に奪ったと判断したら元のステートに返してる
が、返した先でまた準汎用邪眼キラー発動

以下、ループ



こういう流れか…やっと把握
しかしこれだと敵に無理やり出されたヘルパーだと(たぶんほとんどノーマルヘルパーなので)
ほぼ確実に2500ループ発生してしまうじゃないか…
こういう場合の対策も考えとかないとな…

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きじゅつみす

かめはめ波だけでなくパワー管理にもミスがあって

必殺技でパワーを全く消費してなかったぜ

パワー管理は5P以降からだから1~4Pには影響ないけどね
修正したら驚くほど必殺技を使わなくなったww
AIマジで修正する必要があるな…
たぶん明日あたりにはまた更新するんじゃないかな(他人任せ)

キャラセレ

mugen11_20100207173242.png
こんな感じ
基本、適当に入れてるが東方、メルブラ、オロチは多いのでそっちは整理して入れてある

AIレベル5の強さ

AIレベル5の強さを表す名言
mugen9_20100207060911.png
「気合い溜めしていればどうという事は無い」
「大魔法見てから気合い溜め回避余裕でした」

こんな感じ(笑)
最初期に公開したような気合い溜めの無敵時間を利用して回避するAIになってますw

限界突破ブロリー更新

更新しました
7P以降の性能は前回のvarと全く変わりません
DLはキャラ公開場所にて

・必殺技の威力修正(全体的に上昇気味)

・通常技でのゲージ収集率が上昇の代わりに常時ゲージ収集率が大幅に減少

・瞬間移動の性能の変化(主にAIの為ですがw)、LSSJモード以降限定の瞬間移動搭載

・AIやシステムの修正
 リミカは強めのイメージがあるみたいだからAIは全体的に強めに修正されてます、特にレベル5が鬼畜w

・エフェクト差し替え
 LSSJやSSJ5モードでの瞬間移動の時、エフェクトは移動しないのは今の所仕様です
 エフェクトは後にpalno7以降での即死(奪われる用ヘルパー)も兼ねてヘルパーに変える予定

・SSJ5モードの変身時間が2400フレームに減った

バグが確実にあると思うので(爆)
見つかり次第修正したいと思います

最近の大会で

再現ゴジータの性能

リミカブロリーの性能
mugen8_20100205035823.png

こういう性能だから再現ゴジはオニワルド以下、リミカブロリーは2ndデススター以下トナメにもしかしたら出るかもと
期待してたけど出なくて残念…やはり知名度か…

ぼかしパネェ

無題
before

無題1111
 after

ぼかしのみでここまで修正できたww

モチベ低下しながらも

更新目指して修正中…
とりあえず今の奴はAIに難ありなのでAIの修正が終わったら更新予定
mugen5q_20100205032332.png
といきたいんだけどもエフェクト差し替え、修正に時間がかなりかかってますw
AIは既に八割方終わってるからAIだけ更新とかもできるけど
せっかくカットイン差し替えたんだから…ね
演出の修正とかもしたいんだけど時間が無いや
プロフィール

かませ

Author:かませ
その時その時でハマるものが変わります
現在サモンナイト6をプレイ中
クリアしたのでただいまトロコン目指して
無限回廊攻略&周回プレイ中

リンクフリーのような気がする
たとえそうじゃなかったとしても心が繋がっていれば無問題

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