12P用イントロ

とりあえずカカッと作った
mugen11_20091029022433.png
mugen12_20091029022433.png
派手だがブロリー故致し方なし

さて、次は防御耐性だが…
垂れ流してりゃ簡単に倒せるっていうのもアレだし、強化パッチの方は相当脆いから別物にしようかと
具体的には…よくありがちな簡易神キャラ仕様とかだと制限時間内じゃあほぼ削り倒せなくするが、本体hitdefやアーマーなし、ヘルパー奪われる等でどんどん削れやすくするとか
要はマゾ仕様にすればするほど倒しやすくなるとかねw

軌道


こう曲線を描くような弾幕を製作中
当然projで
アーマーキラーを想定してるのでvelocityを使わずにoffsetで調整

式に2時間くらい考えた、マジで

弾が上手く想定した軌道に行ってくれないんだよね…
ヘルパーだったら大分楽なんだろな

下の記事の続き

言葉が足りなそうだったから追加で

下の奴は攻撃技術に関してだね
んで、現在の技術で下の三つ(即死系、補助系、干渉系)の内のどれかに入れる必要があると考える基準は

・まずその即死(技術)を理解する
・その技術が今認知されている技術で説明が出来れば入れない
・今認知されている技術じゃあ説明不足になってしまう所があれば入れる(説明不足になる所のみ)

欠損倒した方法の一部は若干説明不足になるとこがあるから入れるという感じだね
説明できると思った奴、ツッコミは無しな。細かく分ければヘルパーリダイレクト偽装や強制死の宣告とかも、その時あった技術で説明がつくしw
アーマー貫通砲はいまいちわからんけど、おそらくパンドラキラー+αで説明が付くと思うんだよね

んで防御面は…一つ一つが技術だと思うんだよね
攻撃面とは違って色々な防ぎ方があったり、この構造だとアレじゃあ防げないとかね
答えは一つじゃあない(攻撃面にもいくつかあるが防御面はほぼ全部に言えると思う)

例を上げるとステ抜けとかだね
gametime式、オニ式、ステート固定とか他にも色々とね
ヘルパー奪われる仕組みなら変数書き換えでgametime式を貫通される恐れがあるとか…

防御面は結構個性が出るね
んで、茨の道を歩んでる人ほど神キャラの技術の理解度が凄かったりw

続きを読む

認識の違い

人に記述の仕方等を教わる時は出来るだけ同じ人の方がいいかもめ
認識の違いで混乱する事もあるかもしれないから(流石に同じ人で昨日今日で認識が変わってたりとかはしないでしょうw)

最近だとパンドラキラーとかアーマー貫通砲とか…か?
パンドラキラーには二種類あるだとかアーマー貫通砲はパンドラキラーの応用だとかね
昔は混線の認識の仕方が酷かったねw

ちなみに俺の認識は
・即死系(超即死、落下即死、即死返し等)
・補助系(永続ターゲット、凍結当身等)
・干渉系(トムキラー、混線、パンドラキラー等)
の三つに分けて、それらを組み合わせて使うと考えてる
さすがにトムキラーを即死技と考えてない人は俺位だろうね(´・ω・`)

欠損少女の即死って…

たしか混線使わないんだったっけ?
一体どうやって即死させてるんだろうねぇ…

続きを読む

あれま…

ヘルパーの記述整理中…

(;゚ Д゚) < あれ?もしかしてブロリー即死出来るんじゃ…

(;゚ Д゚) < 万が一という場合があるし、ひとまず古い方(強化パッチの方)で試してみるか…

mugen1_0.png

\(^o^)/ オワタ
専用対策じゃないとまず狙えないだろうけど不可能というわけでもないね、やろうとすればできる
現在の限界突破ブロリーにもこの穴はあるから早めに修正しとこ

下の記事

解決した。

まあ自ヘルパーの順番の判断させるにはparentが必要だわな
自ヘルパーだけだと数くらいしか判断できない氏(出来るかもしれないけどわからんかった)
とりあえずこれで自分が何番目に出したヘルパーかを判断
んで、混線くらいヘルパ/8(タゲ最大確保数が8だから)と照らし合わせて一致したときタゲ確保

あとついでにタゲ確保ができなかった奴は消せばいいか
どうでもいいが精度すげえw

12Pを弄れるようになった記念に

混線を作り替えてみる
具体的にはhitdef混線のみで多重混線

んでちょっとした問題が発生したんだよね
処理順的な奴(?)で

混線タゲ確保ヘルパ1→(略)→混線タゲ確保ヘルパ5→混線くらいヘルパ1→(略)

こういう処理順

   この時点でタゲ確保                     ここでdestroyself
混線タゲ確保ヘルパ1→(略)→混線タゲ確保ヘルパ5→混線くらいヘルパ1→(略)

くらいヘルパの処理順になるまでヘルパは消えないという事だ、つまり…

                                 \ちょwwおまwwww/
混線タゲ確保ヘルパ1→(略)→混線タゲ確保ヘルパ5→混線くらいヘルパ1
  確保してるタゲ
混線くらいヘルパ1        混線くらいヘルパ1
混線くらいヘルパ2        混線くらいヘルパ2
混線くらいヘルパ3        混線くらいヘルパ3
    (略)                 (略)
混線くらいヘルパ7        混線くらいヘルパ7
混線くらいヘルパ8        混線くらいヘルパ8

要は五体そろって確保してる場所が同じなんだよねw
さて、どう判断させようかな…

SFF、AIR登録完了

mugen27_20091016012415.png
mugen24.png
SFFよりもAIRの当たり判定とかの方が面倒だった

ともかくこれでやっと12Pもまともに使える…
あとついでにエフェクトを変えた(SSJ5モードの方ね)、白や青だとまんまナイトメアブロリーのパクリなので黄色に
とりあえずSSJ5モードの技は全面的に作り替える予定

ssj5

mugen21_20091012000004.png
とりあえず打ち終わったんでSFF、AIRに登録してるところ
今出来てるのは基本動作のみだけどね

元のブロリーと同じ枚数打ってるから本家と比べるとかなりnullnullなはず

レアアクマくらいタッグ・シングル混合大会

変更されたみたいだね。うん、仕方ないね(´・ω・`)
調整不足のとこあるからこれ見ながら調整していこうかと思ったがまあいいかw

しかしリミカブロリーよりもナイトメアブロリーの方が強いと認識されてるのかな?
よくわからんけど
たぶん5P以降はリミカの方が強いと思うよ

れみりゃ祭り

だったらしいね(´・ω・`)

うん、ケータイで確認しただけ

とりあえず時間が空いたらダウソだな
しかしれみりゃ多いなw

また仕事が…

忙しくなってきた

ただ今の時刻が6:42なんだけど、夜更かしとかでもなく早起きでもなく

今帰ってきたばかりでふ

何が言いたいのかというと、眠い

レアアクマくらいタッグ・シングル混合大会



ブロリー初トーナメントだね
で、ちょっと違和感あったので調べてみた

pal1     = ACT/broly2.act
pal2     = ACT/broly3.act
pal3     = ACT/broly4.act
pal4     = ACT/broly5.act
pal5     = ACT/broly6.act
pal7!?    = ACT/broly7.act
pal8     = ACT/broly8.act
pal9     = ACT/broly9.act
pal10    = ACT/broly10.act
pal11    = ACT/broly11.act
;pal12    = ACT/broly11.act

すまん、pal6抜けてた(´・ω・`)
素で俺のミスだわ

まあAIレベル3だったらあの面子とも普通にやり合えるからいいかw
「AIレベル3どんだけ強いんだよw」って話だけどねw

直したければ「Limiter Cut Broly.def」の

pal5 = ACT/broly6.act
pal7 = ACT/broly7.act

ここを

pal5 = ACT/broly6.act
pal6 = ACT/broly2.act
pal7 = ACT/broly7.act

こう直してください(これで動画通りのカラーで6P性能のはず)
直すかどうかは動画製作者に委ねますが

ヘルパー偽装

とりあえずこれの対策はluna氏がやっているPlayerIDによるリダイレクトでやった

sysvarで保存してないけど

下位神といえど本体のステは奪わせる気が無いし(本体hitdefだしw)
ヘルパー偽装は、奪ったヘルパーに偽装ヘルパーを出させるわけだからparentじゃ干渉できない
だから奪わせるヘルパーも同じようにヘルパーから出させれば大丈夫

とたかをくくってみる

まあ大丈夫だろ、たぶん

どうしようか

7~10Pは当然何らかの即死が通るようにしたいんだけど…
まだ取り組んでは無いがヘルパー偽装がかなり厄介そうなんだよね

ヘルパーを奪わせる気のない11,12Pカラーは良いとして他が即死を食らうために奪えるヘルパーを出すわけだからねぇ…
下手な事すると論外化しちゃうかもね
変数いじりとかなら対策方法はもう頭の中で出来てるけど

やるとなると…parentvarsetやライフがタミフらないライフ管理を応用した物でヘルパーから本体に干渉してやるのが一番かな?
まあやってから考えるか

それにしても「ライフがタミフらないライフ管理」って長いなw もっといい言葉は無いかな…?
付けるとすれば「最終ヘルパー式ライフ管理」か?
とりあえず何て呼ぶかは他の人に任せますわ

デスレーベル



ぬがよい

とりあえず音楽がいいねw
STGとしては無理ゲーw

動かない

mugen20.png
マハ3 12Pと戦わせるとなぜか全く動かない(animは動く)ので

[State -1]
type = SelfState
value = 211
triggerall = !ishelper
triggerall = var(28) := 1
triggerall = var(58) = [1,3]
triggerall = var(28) := 2
triggerall = roundstate=2&&alive
triggerall = var(28) := 3
triggerall = EnemyNear,StateType=L
triggerall = var(28) := 4
Triggerall = random <= var(5)*150
triggerall = var(28) := 5
triggerall = fvar(13) = [-5,45]
triggerall = var(28) := 6
triggerall = fvar(14) = [0,20]
triggerall = var(28) := 7
triggerall = ctrl
triggerall = var(28) := 8
Trigger1 = EnemyNear,StateNo = 5120
Trigger1 = EnemyNear,AnimTime = -7

徹底的に調べてみた


結論 AI入ってねぇ

常時タゲステの所為か?コノヤロー
どうやら仕様らしい

まあこんな事してくるのは神キャラとかしかいないだろうから
直接対策してAI入れるか
[State -3]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = numenemy = 1
trigger1 = enemy,stateno = 5150
trigger2 = numenemy > 1
trigger2 = enemy,stateno = 5150
trigger2 = enemy(1),stateno = 5150
var(58) = AIレベル
ignorehitpause = 1
みたいな感じで
プロフィール

かませ

Author:かませ
その時その時でハマるものが変わります
現在サモンナイト6をプレイ中
クリアしたのでただいまトロコン目指して
無限回廊攻略&周回プレイ中

リンクフリーのような気がする
たとえそうじゃなかったとしても心が繋がっていれば無問題

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